hit tracker
Jak możemy Ci pomóc?

Pixblocks Kurs 1 Lekcja 4 Zadanie 1

Pixblocks Kurs 1 Lekcja 4 Zadanie 1

Hej Studenciaki! Witajcie w kolejnej lekcji Pixblocks! Dziś zajmiemy się zadaniem 1 z lekcji 4 kursu 1. Brzmi groźnie? Spokojnie, rozłożymy to na czynniki pierwsze, żeby wszystko było jasne i klarowne.

Czym jest Pixblocks?

Zanim przejdziemy do konkretnego zadania, warto przypomnieć sobie, czym właściwie jest Pixblocks. To platforma, która uczy programowania w sposób wizualny i intuicyjny. Zamiast pisać skomplikowane linijki kodu, układamy bloki z instrukcjami. Wyobraźcie sobie, że budujecie coś z klocków Lego, tylko zamiast klocków macie polecenia dla komputera. To świetny sposób na naukę podstaw programowania, nawet jeśli nigdy wcześniej nie mieliście z tym do czynienia.

Programowanie wizualne, bo tak to się nazywa, pozwala skupić się na logice programu, a nie na zawiłościach składni. Składnia to zbiór zasad, jakich trzeba przestrzegać, pisząc kod. Wyobraźcie sobie, że to zasady gramatyki w języku polskim. W Pixblocks skupiamy się na tym, co chcemy osiągnąć, a platforma dba o to, żeby nasz kod był poprawny składniowo.

Lekcja 4 Kurs 1 - O co chodzi?

Kurs 1 w Pixblocks to wprowadzenie do podstaw programowania. Uczymy się tam, jak używać różnych bloków, jak tworzyć sekwencje instrukcji, jak kontrolować ruch postaci na ekranie. Lekcja 4 zazwyczaj skupia się na bardziej zaawansowanych koncepcjach, takich jak pętle i warunki. Nie martwcie się, jeśli te słowa brzmią obco! Zaraz je wyjaśnimy.

Pomyślcie o Kursie 1 jak o fundamencie domu. Musimy solidnie zbudować ten fundament, żeby później móc stawiać coraz wyższe piętra. Każda lekcja to kolejna cegiełka w tej budowli. Dlatego ważne jest, żeby dobrze zrozumieć każdą lekcję przed przejściem do następnej.

Zadanie 1 z Lekcji 4 – Rozbieramy na czynniki pierwsze

No dobrze, przejdźmy do konkretów. Skupmy się na Zadaniu 1 z Lekcji 4. Niestety, nie znam konkretnej treści tego zadania. Jednak, bazując na typowych zadaniach z tego etapu kursu, możemy przypuszczać, czego ono dotyczy. Najprawdopodobniej będzie ono związane z użyciem pętli i/lub warunków do sterowania postacią na ekranie.

Czym są pętle?

Pętla to konstrukcja programistyczna, która pozwala na wielokrotne powtarzanie pewnej sekwencji instrukcji. Wyobraźcie sobie pralkę: wykonuje ona cykl prania, który składa się z kilku etapów (namaczanie, pranie, płukanie, wirowanie). Te etapy powtarzają się, aż do zakończenia całego cyklu. W programowaniu, pętla działa podobnie. Powtarza blok kodu, dopóki pewien warunek jest spełniony.

Istnieją różne rodzaje pętli. Najpopularniejsze to pętla "for" i pętla "while". Pętla "for" wykonuje blok kodu określoną liczbę razy. Na przykład, możemy użyć pętli "for", żeby przesunąć postać o 10 pikseli w prawo 5 razy. Pętla "while" natomiast powtarza blok kodu dopóki warunek jest prawdziwy. Na przykład, możemy użyć pętli "while", żeby postać szła do przodu, dopóki nie dotknie ściany.

Spójrzmy na przykład z życia wziętego: chcemy upiec ciasto. Musimy wykonać pewne czynności, takie jak wymieszanie składników, włożenie ciasta do piekarnika, pieczenie. Pętla mogłaby reprezentować pieczenie ciasta w piekarniku, gdzie sprawdzamy co jakiś czas, czy ciasto jest już gotowe. Pętla trwa, dopóki ciasto nie jest upieczone.

Czym są warunki?

Warunek to wyrażenie, które może być prawdziwe (true) lub fałszywe (false). Używamy warunków, żeby podejmować decyzje w programie. Wyobraźcie sobie sytuację, w której idziecie do sklepu. Jeśli macie pieniądze, to kupujecie lody. Jeśli nie macie pieniędzy, to idziecie do domu. To jest właśnie warunek: "czy mam pieniądze?". Odpowiedź na to pytanie decyduje o tym, co zrobicie.

W programowaniu, warunki zapisujemy za pomocą instrukcji "if" i "else". Instrukcja "if" sprawdza, czy warunek jest prawdziwy. Jeśli tak, to wykonuje pewien blok kodu. Instrukcja "else" wykonuje inny blok kodu, jeśli warunek jest fałszywy. Na przykład, w Pixblocks możemy użyć warunku, żeby sprawdzić, czy postać dotknęła przeszkody. Jeśli tak, to postać cofa się. Jeśli nie, to postać idzie dalej.

Przykład z życia wziętego: idziemy na spacer. Jeśli pada deszcz (warunek), to bierzemy parasol. Jeśli nie pada (else), to idziemy bez parasola. Warunek decyduje o tym, jakie działanie podejmiemy.

Jak rozwiązać Zadanie 1 z Lekcji 4?

Bez znajomości konkretnej treści zadania, mogę zaproponować kilka ogólnych strategii. Po pierwsze, dokładnie przeczytaj treść zadania i zastanów się, co musisz osiągnąć. Podziel problem na mniejsze, łatwiejsze do rozwiązania podproblemy. Spróbuj narysować schemat blokowy, który przedstawia logiczną strukturę programu. To pomoże Ci lepiej zrozumieć, co musisz zrobić.

Po drugie, zastanów się, czy potrzebujesz użyć pętli. Czy musisz powtarzać jakąś sekwencję instrukcji kilka razy? Jeśli tak, to użyj pętli "for" lub "while". Po trzecie, zastanów się, czy potrzebujesz użyć warunków. Czy musisz podejmować decyzje w programie w zależności od pewnych okoliczności? Jeśli tak, to użyj instrukcji "if" i "else".

Pamiętaj, że programowanie to proces eksperymentowania i uczenia się na błędach. Nie bój się próbować różnych rozwiązań. Jeśli coś nie działa, to spróbuj to naprawić. Ważne jest, żeby nie poddawać się i dążyć do celu. Spróbuj najpierw zapisać algorytm słownie, a dopiero później przenieść go na bloki w Pixblocks. To pomoże Ci uniknąć frustracji i lepiej zrozumieć, co robisz.

Jeżeli zadanie wymaga, żeby postać przeszła określoną trasę, zastanów się, jakie kroki musi wykonać. Czy musi skręcić w prawo? Czy musi skręcić w lewo? Czy musi ominąć przeszkodę? Podziel trasę na mniejsze odcinki i zaprogramuj każdy odcinek osobno. Następnie połącz te odcinki w całość. To uprości proces programowania.

Podsumowanie

Uff, to była długa lekcja! Mam nadzieję, że teraz lepiej rozumiecie, o co chodzi w Zadaniu 1 z Lekcji 4 kursu 1 w Pixblocks. Pamiętajcie, że kluczem do sukcesu jest zrozumienie podstawowych koncepcji, takich jak pętle i warunki. Nie bójcie się eksperymentować i uczyć się na błędach. Programowanie to świetna zabawa, a Pixblocks to doskonałe narzędzie do nauki programowania.

Powodzenia w rozwiązywaniu zadania! Pamiętajcie, że zawsze możecie wrócić do tej instrukcji lub poszukać dodatkowych informacji w Internecie. Programowanie to umiejętność, która z pewnością przyda się Wam w przyszłości! No to do dzieła!

Rozwiązanie zadań PixBlocks Kurs 1, Lekcja 1, Ruch i rysowanie - YouTube Pixblocks Kurs 1 Lekcja 4 Zadanie 1
Notatki Z Biologii Rozszerzonej Pdf
Scenariusz Lekcji Oskar I Pani Róża