Hej Studenci! Przygotujcie się na sukces z tym przewodnikiem do Flash 4 Unit 3! Jesteśmy tutaj, aby pomóc Wam zrozumieć kluczowe koncepcje i zbudować pewność siebie przed egzaminem.
Rozdział 1: Importowanie i Organizowanie Grafiki
Pierwszy krok do tworzenia wspaniałych animacji to efektywne importowanie i organizowanie grafiki. Flash 4 obsługuje różne formaty, ale zrozumienie, jak najlepiej je wykorzystać, jest kluczowe.
Importowanie Bitmap
Bitmapy, takie jak pliki .JPG lub .GIF, są często używane do zdjęć i bardziej szczegółowych grafik. Aby zaimportować bitmapę, użyj opcji File > Import > Import to Stage lub Import to Library. Różnica polega na tym, że Import to Stage umieści bitmapę bezpośrednio na aktualnej klatce, a Import to Library doda ją do biblioteki, skąd możesz ją później przeciągnąć na scenę.
Pamiętaj o optymalizacji rozmiaru pliku bitmapy przed importem. Duże bitmapy mogą spowolnić działanie Flash i zwiększyć rozmiar pliku wynikowego. Spróbuj zmniejszyć rozdzielczość i użyj kompresji tam, gdzie to możliwe.
Importowanie Grafik Wektorowych
Grafika wektorowa, tworzona w programach takich jak Adobe Illustrator, jest idealna do logo, ilustracji i elementów wymagających skalowania. Importowanie grafiki wektorowej pozwala na zachowanie ostrości obrazu niezależnie od rozmiaru. Pliki .AI (Adobe Illustrator) mogą być importowane do Flash. Po zaimportowaniu grafiki wektorowej, możesz edytować jej poszczególne elementy bezpośrednio w Flash, co daje ogromną elastyczność.
Biblioteka (Library)
Biblioteka jest centralnym miejscem do przechowywania wszystkich Twoich zasobów, takich jak bitmapy, grafiki wektorowe, dźwięki i filmy. Traktuj ją jako zorganizowany magazyn. Użyj folderów w bibliotece, aby utrzymać porządek. Nazwij swoje elementy biblioteki opisowo, aby łatwo je odnaleźć później. Aby użyć elementu z biblioteki, po prostu przeciągnij go na scenę.
Rozdział 2: Tworzenie Animacji Poklatkowej (Frame-by-Frame)
Animacja poklatkowa (Frame-by-Frame) to klasyczna technika, w której każda klatka animacji jest rysowana oddzielnie. Pozwala to na pełną kontrolę nad każdym ruchem, ale jest bardziej czasochłonne.
Klatki Kluczowe (Keyframes)
Klatki kluczowe (Keyframes) to punkty w czasie, w których zachodzą istotne zmiany w animacji. W animacji poklatkowej, każda klatka kluczowa zazwyczaj zawiera unikalny rysunek. Aby dodać klatkę kluczową, kliknij prawym przyciskiem myszy na osi czasu i wybierz Insert Keyframe (lub naciśnij klawisz F6). Pamiętaj, że pusta klatka kluczowa (pusta kropka na osi czasu) oznacza, że w tej klatce nic się nie dzieje – jest pusta.
Onion Skinning
Onion Skinning to bardzo przydatna funkcja, która pozwala zobaczyć "przezroczyste" wersje poprzednich i następnych klatek. To pomaga w utrzymaniu płynności ruchu i uniknięciu nagłych przeskoków. Włącz Onion Skinning, klikając ikonę odpowiedniej funkcji na osi czasu. Możesz dostosować zakres klatek, które są wyświetlane za pomocą opcji Onion Skinning Range.
Techniki Animacji Poklatkowej
Rysowanie: Po prostu rysuj każdą klatkę ręcznie. To jest bardzo elastyczne, ale wymaga wprawy i czasu.
Rotoscoping: Polega na przerysowywaniu klatek z nagranego wideo. Może dać bardzo realistyczne efekty.
Cutout Animation: Używa się elementów wyciętych z papieru lub innych materiałów, które przesuwa się i fotografuje klatka po klatce.
Rozdział 3: Importowanie i Używanie Dźwięku
Dodanie dźwięku może znacząco poprawić jakość Twojej animacji. Flash 4 obsługuje różne formaty dźwiękowe, ale ważne jest, aby wybrać odpowiedni format i sposób jego implementacji.
Formaty Dźwięku
Flash 4 preferuje format .WAV. Upewnij się, że dźwięk jest odpowiednio skompresowany, aby uniknąć zbyt dużych plików. Oczywiście w nowszych wersjach Flash można używać różnych formatów.
Importowanie Dźwięku
Aby zaimportować dźwięk, użyj opcji File > Import > Import to Library. Dźwięk pojawi się w Twojej bibliotece. Następnie, przeciągnij dźwięk z biblioteki na oś czasu (Timeline) na klatkę, w której chcesz, żeby się rozpoczął.
Synchronizacja Dźwięku
Synchronizacja dźwięku z akcją na ekranie jest kluczowa dla stworzenia profesjonalnej animacji. Flash 4 oferuje różne opcje synchronizacji dźwięku: Event, Start, Stop i Stream.
- Event: Dźwięk odtwarzany jest w całości za każdym razem, gdy klatka jest wyświetlana. Najlepszy do krótkich dźwięków, takich jak uderzenia lub kliknięcia.
- Start: Dźwięk rozpoczyna się, gdy klatka jest wyświetlana i odtwarzany jest do końca (lub do następnego zdarzenia dźwiękowego).
- Stop: Zatrzymuje odtwarzanie dźwięku.
- Stream: Dźwięk jest odtwarzany strumieniowo, synchronizując się z klatkami animacji. Najlepszy do długich dźwięków, takich jak muzyka tła, ponieważ zapewnia lepszą synchronizację.
Podsumowanie Kluczowych Punktów
- Importowanie Grafiki: Bitmapy (.JPG, .GIF) do szczegółowych obrazów, Grafika Wektorowa (.AI) do skalowalnych elementów. Użyj biblioteki do porządkowania zasobów.
- Animacja Poklatkowa: Każda klatka rysowana oddzielnie. Używaj klatek kluczowych (Keyframes) i funkcji "Onion Skinning".
- Importowanie Dźwięku: Preferowany format .WAV. Synchronizuj dźwięk z akcją za pomocą opcji Event, Start, Stop i Stream.
Pamiętajcie! Praktyka czyni mistrza. Eksperymentujcie z różnymi technikami i nie bójcie się popełniać błędów. To najlepszy sposób na naukę! Powodzenia na egzaminie!

