hit tracker
Jak możemy Ci pomóc?

Don T Make Me Think

Don T Make Me Think

Hej Studencie! Zaraz sprawdzimy Twoją wiedzę na temat "Don't Make Me Think" Steve'a Kruga. Bez obaw, jestem tu, żeby Ci pomóc. Przejdziemy przez najważniejsze zagadnienia, żebyś był pewny siebie na egzaminie!

Podstawowe Zasady Użyteczności

Kluczem do zrozumienia tej książki jest pojęcie użyteczności. Chodzi o to, żeby strona internetowa była łatwa w użyciu, intuicyjna i przyjemna dla użytkownika. Krug promuje prostotę i minimalizm.

Zasada Pierwsza: Nie każ mi myśleć!

To fundamentalna zasada! Użytkownik nie powinien zastanawiać się, jak coś zrobić na Twojej stronie. Wszystko powinno być jasne i oczywiste. Pomyśl o tym, jak o dobrej rozmowie – nie musisz się wysilać, żeby zrozumieć, co ktoś do Ciebie mówi.

Zasada Druga: Samoobjaśniające się

Strona powinna być samoobjaśniająca się. Oznacza to, że użytkownik powinien być w stanie zrozumieć, co się dzieje i co może zrobić bez konieczności czytania instrukcji obsługi. To tak, jakbyś wchodził do pokoju i od razu wiedział, gdzie jest światło i jak je włączyć.

Zasada Trzecia: Szukamy, Nie Czytamy

Pamiętaj, że ludzie zazwyczaj skanują strony internetowe, a nie czytają je od deski do deski. Dlatego ważne jest, żeby informacje były łatwe do znalezienia i wyróżnione. Używaj nagłówków, punktów i obrazków, żeby ułatwić skanowanie.

Zasada Czwarta: Nawigacja

Nawigacja to klucz do dobrej użyteczności. Użytkownik powinien zawsze wiedzieć, gdzie się znajduje i jak wrócić do strony głównej. Pomyśl o nawigacji jak o drogowskazach – powinny być jasne i łatwe do zrozumienia. Ważne elementy nawigacyjne to: strona główna (Home), wyszukiwarka, mapa strony i jasne menu.

Jak Testować Użyteczność

Krug podkreśla, że testowanie użyteczności nie musi być drogie ani skomplikowane. Nawet proste testy z kilkoma użytkownikami mogą dać cenne informacje.

Metoda Testowa: "Kawałek Ciasta"

Krug proponuje prostą metodę testowania, którą nazywa "kawałek ciasta". Potrzebujesz tylko kilku użytkowników, prosty scenariusz i notatnik. Obserwuj, jak użytkownicy radzą sobie z zadaniem i zapisuj ich uwagi. Najważniejsze jest to, co robią, a nie to, co mówią.

Co Obserwować Podczas Testów

  • Gdzie patrzą użytkownicy? Czy ich wzrok od razu kieruje się w odpowiednie miejsce?
  • Czy potrafią znaleźć to, czego szukają? Czy zadanie, które im dałeś, jest łatwe do wykonania?
  • Czy są sfrustrowani? Czy widać, że mają problemy z poruszaniem się po stronie?

Dobre Praktyki Projektowania

Oto kilka dobrych praktyk projektowania, które pomogą Ci stworzyć bardziej użyteczną stronę internetową:

Używaj Znanych Konwencji

Nie wymyślaj koła na nowo! Używaj znanych konwencji projektowania. Na przykład, logo firmy zazwyczaj znajduje się w lewym górnym rogu strony i kliknięcie na nie powinno przenieść użytkownika na stronę główną.

Ułatwiaj Skanowanie

Używaj nagłówków, podpunktów i wypunktowań, żeby ułatwić użytkownikom skanowanie strony. Ważne informacje powinny być wyróżnione pogrubieniem lub kursywą.

Zmniejsz Liczbę Kliknięć

Staraj się zmniejszyć liczbę kliknięć potrzebnych do wykonania danego zadania. Im mniej kliknięć, tym lepiej. Pamiętaj, że każda dodatkowa akcja zwiększa ryzyko, że użytkownik się zniechęci i opuści Twoją stronę.

Daj Informację Zwrotną

Zawsze dawaj użytkownikowi informację zwrotną. Na przykład, jeśli użytkownik wypełni formularz, powinieneś mu pokazać komunikat potwierdzający, że formularz został wysłany.

Dostępność

Dostępność jest kluczowa. Upewnij się, że Twoja strona jest dostępna dla wszystkich użytkowników, w tym dla osób z niepełnosprawnościami. Oznacza to, że musisz zadbać o takie aspekty jak:

  • Alternatywne teksty dla obrazków (alt text) – opisują zawartość obrazka dla osób niewidomych.
  • Odpowiedni kontrast kolorów – ułatwia czytanie tekstu.
  • Możliwość nawigacji za pomocą klawiatury – dla osób, które nie mogą używać myszki.

Podsumowanie Kluczowych Punktów

To była duża dawka informacji, ale wierzę, że dasz radę! Przypomnijmy sobie najważniejsze punkty:

  • Nie każ mi myśleć! – Strona powinna być intuicyjna i łatwa w użyciu.
  • Samoobjaśniająca się – Użytkownik powinien od razu rozumieć, co się dzieje.
  • Szukamy, Nie Czytamy – Ułatw skanowanie strony.
  • Nawigacja – Użytkownik powinien zawsze wiedzieć, gdzie się znajduje.
  • Testowanie Użyteczności – Nawet proste testy mogą dać cenne informacje.
  • Dobre Praktyki Projektowania – Używaj znanych konwencji, zmniejsz liczbę kliknięć i daj informację zwrotną.
  • Dostępność – Zadbaj o to, żeby Twoja strona była dostępna dla wszystkich.

Powodzenia na egzaminie! Pamiętaj, że praktyka czyni mistrza. Im więcej będziesz ćwiczył, tym lepiej zrozumiesz zasady "Don't Make Me Think". Trzymam kciuki!

Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Don T Make Me Think
Steve Krug Quote: “Don’t make me think.” Don T Make Me Think
Tiger 3 Unit 5 Test
Lake Placid 2 Movie